menu
Δημιουργούμε έναν Καλύτερο Κόσμο
To QualityNet Foundation δεσμεύεται ότι τα στοιχεία που καταθέτετε δεν θα χρησιμοποιηθούν για κανέναν άλλο σκοπό παρά μόνο για τον έλεγχο της εγκυρότητας της διαδικασίας και ότι δεν θα δοθούν σε τρίτους.
Το πρόγραμμα «Ενώνουμε Δυνάμεις. Σώζουμε ζωές» υλοποιήθηκε μέσω οργανωμένης, βιωματικής και συνεργατικής διαδικασίας, με τη συμμετοχή μαθητών, γονέων, εκπαιδευτικών και εξειδικευμένων επαγγελματιών υγείας.
Στάδιο προετοιμασίας
Μεθοδολογία
Αξιολόγηση & Ανατροφοδότηση
Δραστηριότητες που υλοποιήθηκαν κατά τη διάρκεια υλοποίησης του προγράμματος
Διασύνδεση με γνωστικά αντικείμενα
Μια δημιουργική αποστολή μάθησης, όπου οι μαθητές σχεδίασαν και προγραμμάτισαν δύο παιχνίδια γνώσεων – ένα ρομποτικό με Arduino UNO R3 και ένα ψηφιακό στο MIT AppInventor – εμπνευσμένα από Γάλλους συγγραφείς και μαθηματικούς. Η δράση συνδυάζει τη ρομποτική, τον προγραμματισμό, τη φιλαναγνωσία και τα μαθηματικά, μετατρέποντας τη γνώση σε διασκέδαση.
Οι μαθητές των Ομίλων Μαθηματικών, Φιλαναγνωσίας και Προγραμματισμού & Ρομποτικής εργάστηκαν σε ομάδες, ερεύνησαν, διάβασαν και προγραμμάτισαν δύο εκπαιδευτικά παιχνίδια.
Ειδικότερα:
Στον Όμιλο Μαθηματικών υλοποιήθηκε ένα βιωματικό και παιχνιώδες πρόγραμμα γνωριμίας με έξι σημαντικούς Γάλλους μαθηματικούς: τον Ρενέ Καρτέσιο, τον Εβαρίστ Γκαλουά, τον Ανρί Πουανκαρέ, τον Ζοζέφ Φουριέ, τον Νικολά Μπουρμπακί και τον Πιερ ντε Φερμά.
Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες, μελέτησαν τη ζωή και το έργο δύο μαθηματικών και δημιούργησαν ερωτήσεις (πολλαπλής επιλογής και σωστού–λάθους), δίνοντας έμφαση στην πρωτοτυπία και τη μαθησιακή τους αξία. Στη συνέχεια συμμετείχαν σε παιχνίδι γνώσεων απαντώντας σε ερωτήσεις άλλων ομάδων, ενώ η αξιολόγηση βασίστηκε τόσο στις σωστές απαντήσεις όσο και στην ποιότητα των ερωτήσεων που είχαν δημιουργήσει.
Ο Όμιλος Φιλαναγνωσίας ταξίδεψε στον κόσμο των Γάλλων συγγραφέων και οι μαθητές/τριες γνώρισαν τη γαλλική λογοτεχνία με τρόπο βιωματικό και δημιουργικό. Ξεκινώντας από τη Δημοτική Βιβλιοθήκη Κομοτηνής, αναζήτησαν και μελέτησαν έργα από διαφορετικές εποχές και είδη, από κλασική λογοτεχνία έως κόμικς.
Στη συνέχεια, ήρθαν σε επαφή με σημαντικούς συγγραφείς, όπως ο Αλμπέρ Καμύ και το έργο του «Ο Ξένος», καθώς και δημιουργούς αστυνομικής λογοτεχνίας, όπως ο Ζορζ Σιμενόν, ο Μορίς Λεμπλάν και ο Ζαν-Κλοντ Ιζό. Παράλληλα, γνώρισαν βραβευμένα και κλασικά έργα των Ιουλίου Βερν, Φλωμπέρ και Σιμόν ντε Μποβουάρ, αλλά και αγαπημένους ήρωες όπως ο Αστερίξ, ο Μικρός Πρίγκιπας και ο Μικρός Νικόλας.
Αξιοποιώντας τις γνώσεις που απέκτησαν οι μαθητές των δύο Ομίλων έγραψαν συνολικά 45 ερωτήσεις και δημιουργήσαν το αντίστοιχο οπτικό υλικό για την κάθε μία ερώτηση με τη βοήθεια της Τεχνητής Νοημοσύνης.
Στον Όμιλο Προγραμματισμού & Ρομποτικής οι μαθητές, αξιοποιώντας υλικό των ερωτήσεων και εικόνων από τους Ομίλους Μαθηματικών και Φιλαναγνωσίας, σχεδίασαν και υλοποίησαν δύο διαδραστικά παιχνίδια γνώσεων.
Συγκεκριμένα:
Η πρώτη ομάδα κατασκεύασε ένα ρομποτικό παιχνίδι με Arduino UNO R3, στο οποίο οι παίκτες απαντούν σε 20 ερωτήσεις Σωστού–Λάθους που εμφανίζονται σε οθόνη LCD. Ο χρήστης επιλέγει επίπεδο δυσκολίας και απαντά μέσα σε περιορισμένο χρόνο, χρησιμοποιώντας δύο κουμπιά. Το σύστημα παρέχει άμεση ανατροφοδότηση: πράσινο LED και διαφορετικός ήχος για σωστή απάντηση, κόκκινο LED για λανθασμένη, ενώ στο τέλος εμφανίζεται το ποσοστό επιτυχίας. Η κατασκευή συνδύασε κύκλωμα και προγραμματισμό, με χρήση Tinkercad και Arduino IDE.
Η δεύτερη ομάδα ανέπτυξε ένα ψηφιακό quiz σε MIT App Inventor με 25 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής. Η εφαρμογή λειτουργεί σε τρεις γλώσσες (ελληνικά, αγγλικά, γαλλικά) και περιλαμβάνει τρεις βασικές οθόνες: αρχική (επιλογή γλώσσας και εισαγωγή ονόματος), παιχνίδι (ερωτήσεις με εικόνες, τέσσερις επιλογές και χρονόμετρο) και αποτελέσματα (εμφάνιση σκορ και επιλογές επανάληψης). Δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος (UI), ώστε να είναι φιλικό και ελκυστικό για τον χρήστη.
Μέσα από τη διαδικασία, οι μαθητές ανέπτυξαν δεξιότητες προγραμματισμού, σχεδιαστικής σκέψης και συνεργασίας, ενώ η δράση ολοκληρώθηκε με κοινές δοκιμές και βελτιώσεις από όλους τους Ομίλους, αναδεικνύοντας τη δημιουργική σύνδεση γνώσης και τεχνολογίας.
Η κοινή αυτή εργασία των Ομίλων Μαθηματικών, Φιλαναγνωσίας, Προγραμματισμού & Ρομποτικής ανέδειξε τη δύναμη της συνεργασίας και της διεπιστημονικής μάθησης. Οι μαθητές συνέδεσαν τη γνώση με τη δημιουργία, αξιοποίησαν διαφορετικά πεδία και μετέτρεψαν ιδέες σε ένα ολοκληρωμένο, διαδραστικό έργο.
Μέσα από τη διαδικασία αυτή καλλιέργησαν δεξιότητες κριτικής σκέψης, συνεργασίας, δημιουργικότητας και επίλυσης προβλημάτων, ενώ παράλληλα βίωσαν τη χαρά της μάθησης ως μια ζωντανή και ουσιαστική εμπειρία.
Η γνώση έγινε παιχνίδι, η τεχνολογία εργαλείο και η συνεργασία η γέφυρα που ένωσε διαφορετικούς κόσμους σε μια κοινή δημιουργική πορεία.
στο τηλέφωνο 210 – 6898593
ή email [email protected]