menu

Σύνδεση | Εγγραφή

Πειραματικό - 10ο Δ.Σ. Καλαμάτας

Συνεργατικά Προγράμματα

Πρωτοβουλία

Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Μαθηματικών IDEA (European heritage 3D gamEs platform for teaching mAths )

Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Μαθηματικών IDEA (European heritage 3D gamEs platform for teaching mAths )
ΥΠΟΒΛΗΘΗΚΕ ΑΠΟ


Περιγραφή

Σύμφωνα με την διεθνή μέτρηση της ακαδημαϊκής επίδοσης μαθητών (PISA) το 2015 ,  η ακαδημαϊκή υποεπίδοση στην ευρωπαϊκή ένωση φαίνεται να περνάει από την μία γενιά στην άλλη και να επιμένει σταθερά στην αριθμητική της αναπαράσταση αφορώντας το 8% του μαθητικού πληθυσμού. Το πρόγραμμα IDEA είναι μια σύμπραξη καινοτομίας φορέων και εκπαιδευτικών οργανισμών 24 μηνών (πρόγραμμα Erasmus +) με στόχο την καταπολέμηση της υποεπίδοσης στα μαθηματικά και του άγχους που τα συνοδεύει από τις πρώτες κιόλας τάξεις του δημοτικού. Διεθνείς έρευνες δείχνουν ότι οι αντιλήψεις που έχουν οι μαθητές για την αποτελεσματικότητά τους είναι ισχυρός προβλεπτικός παράγοντας επιτυχίας για τα μαθηματικά περισσότερο από και από την γνωστική τους ικανότητα, τα αισθήματα άγχους ή τις προηγούμενες μαθηματικές τους εμπειρίες (Pajares & Miller, 1994; Pajares & Miller, 1995;Pajares & Kranzler, 1995). Μέσα από τη χρήση αυτού του καινοτόμου εργαλείου στοχεύεται η αλλαγή της στάσης και η βελτίωση  του επιπέδου   εμπλοκής των μαθητών με τα μαθηματικά.

 

Η εκπαιδευτική πλατφόρμα  IDEA βασίζεται στη δημιουργία τρισδιάστατων περιβαλλόντων που αναπαριστούν πολιτιστικές διαδρομές από τις τέσσερις χώρες που συμμετέχουν στο πρόγραμμα (Ελλάδα, Ιρλανδία, Ισπανία, Κύπρος) . Μέσα σε αυτές οι μαθητές καλούνται παίζοντας ένα παιχνίδι, να λύσουν διάφορους γρίφους και να ολοκληρώσουν μαθηματικές αποστολές περιδιαβαίνοντας μέσω ψηφιακής αναπαράστασης τις πραγματικές ιστορικές τοποθεσίες. Η πλατφόρμα συνδυάζει την ιστορία, την παράδοση, τα ήθη και τα έθιμα της κάθε χώρας με τα μαθηματικά και φιλοδοξεί μέσα από την αλλαγή της στάσης των μικρών μαθητών απέναντι σε αυτά να καλλιεργήσει παράλληλα την έννοια του ενεργού ευρωπαίου πολίτη.

 

Τα παραγόμενα προϊόντα είναι μια δυναμική πλατφόρμα ελεύθερη προς χρήση με δυνατότητα παρέμβασης για την εκπαιδευτική κοινότητα. Παράλληλα ελεύθερες εφαρμογές για tablet και τηλέφωνα μέσω της Google Play θα διατίθενται μετά το τέλος του προγράμματος. Όλα τα παραγόμενα προϊόντα του προγράμματος θα διατίθενται ως ανοιχτή εκπαιδευτική πηγή πληροφόρησης (OERS)

 


Αποτελέσματα / επίδραση

Η εφαρμογή ενός τέτοιου προγράμματος έχει τα πλεονεκτήματά της. Πρώτα η παρουσίαση της πλατφόρμας και η ενασχόληση των μαθητών και των εκπαιδευτικών  είναι συνεχής και έντονη. Το ενδιαφέρον είναι κάτι που μπορείτε να δημιουργήσετε μέσα στην τάξη. Ως αποτέλεσμα, το επίπεδο εξοικείωσης είναι υψηλότερο από κάθε άλλη περίπτωση (Frydenberg, And one, 2019). Κατά την ενασχόληση, αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό, καθώς οι μαθητές-παίχτες έχουν μεγάλο κίνητρο να προχωρήσουν στο παιχνίδι και να γίνουν καλύτεροι. Μαθαίνουν πώς να χειρίζονται χαρακτηριστικά, πώς να ξεπερνούν τα εμπόδια και θέλουν τελικά να αφήσουν το στίγμα τους ως παίκτες (Haring et al, 2011). Αυτή την ψυχολογική διαδικασία την παρατηρήσαμε και στους μαθητές της τρίτης τάξης. Παρά το νεαρό της ηλικίας τους, σχολίασαν τα γραφικά του παιχνιδιού και έκαναν πολλές προτάσεις για το πώς πρέπει να παρουσιάζεται το παιχνίδι και το avatar. Αυτή είναι μια διαδικασία που έκανε την εμπειρία προσωπική, έτσι παρακίνησε τους μαθητές να ολοκληρώσουν την πλατφόρμα και τους έβαλε στη διαδικασία. Δεύτερον, η παράλληλη εφαρμογή με τις άλλες χώρες έδωσε την ευκαιρία και ανέδειξε τη σημασία της επικοινωνίας μεταξύ των εκπαιδευτικών (Schoenfeld, 2014). Το αίσθημα υποστήριξης είναι υψηλότερο όταν οι δάσκαλοι υποστηρίζουν τους δασκάλους, καθώς ο καθένας παρέχει λύσεις που ισχύουν για την τάξη ανεξάρτητα από τις πολιτιστικές συνθήκες και τη χώρα.

 

Ένας από τους σκοπούς του προγράμματος ήταν να δούμε πώς θα αντιδρούσαν οι μαθητές στις δυσκολίες ενώ βρίσκονταν σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον προσπαθώντας να κερδίσουν κάτι. Η αντίδρασή τους ήταν καταπληκτική. Ο φόβος που ήταν ο πρώτος στόχος όλου του έργου που έπρεπε να αντιμετωπιστεί αντικαταστάθηκε από την πρόθεσή τους να μην παραιτηθούν. Αντίθετα, προσπάθησαν να δημιουργήσουν συμμαχίες και συνεργασίες μεταξύ τους και με τους δασκάλους (κάτι που δεν συμβαίνει συχνά στην κανονική τάξη). Το ενδιαφέρον μέρος είναι όταν βρήκαν μια λύση στην επίλυση προβλημάτων, δεν έδωσαν την απάντηση στους επόμενους, αλλά έδειξαν τον δρόμο για να φτάσουν εκεί. Ήταν πολύ πρόθυμοι να υποστηρίξουν και να δείξουν τεχνικές στους συμμαθητές τους. Οι μεταγνωστικές δεξιότητες προέκυψαν μέσα από τη χρήση της πλατφόρμας χωρίς καμία προσπάθεια από την πλευρά των εκπαιδευτικών. Από την άλλη, στον τομέα του περιεχομένου ήταν πρόθυμοι να ασκήσουν μαθηματικά κόλπα και πρακτικούς τρόπους επίλυσης των μαθηματικών γρίφων, ενώ ήταν συγκεντρωμένοι στη διαδικασία. Αυτή ήταν μια δεξιότητα που στη συνέχεια ζήτησαν από τους δασκάλους τους να επαναλάβουν μέσα στην τάξη. Σε όλους άρεσε το γεγονός ότι το πρόγραμμα εκπονήθηκε στο εργαστήριο υπολογιστών δύο φορές την εβδομάδα και η προθυμία των μαθητών ήταν ιδιαίτερα υψηλή. Παρατηρήσαμε ότι μετά την πρώτη σύνδεση όλοι ήθελαν να μάθουν τον κωδικό πρόσβασής τους από έξω και δεν ζήτησαν βοήθεια για να συνδεθούν μετά τις τρεις πρώτες συναντήσεις. Ως συμπέρασμα, εξέλιξαν τις δεξιότητές τους στον τομέα της πληροφορικής μέσω του gamification και των μαθηματικών. Η γενική αίσθηση ήταν ότι παίζουμε ένα παιχνίδι που μας κάνει καλύτερους στα μαθηματικά. Τα παιδιά που δεν είναι τόσο πρόθυμα να συμμετάσχουν στην τάξη έδειξαν τα ταλέντα τους μέσα στο παιχνίδι και οι μαθητές που δυσκολεύονταν αισθάνθηκαν καλύτερα όταν ζητούσαν βοήθεια επειδή υπήρχαν περισσότερα από ένα διαθέσιμα πρόσωπα προς βοήθεια που δεν ήταν οι εκπαιδευτικοί. Η ίδια η πλατφόρμα αλλάζει τη δυναμική της τάξης και την επικοινωνία μεταξύ των τμημάτων (Grincewicz et al., 2011).



Συνεργασίες

ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΤΕΛΕΙΤΑΙ ΑΠΟ 10 ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΥΣ ΕΤΑΙΡΟΥΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ, ΤΗΝ ΙΣΠΑΝΙΑ, ΤΗΝ ΙΡΛΑΝΔΙΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΥΠΡΟ ΚΑΙ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗ ΕΧΕΙ ΤΗΝ ΠΕΡΙΦΕΡΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ

 

 1.Computer Technology Institute and Press ‘Diophantus’ (CTI)

 

  1. NATIONAL UNIVERSITY OF IRELAND GALWAY 

 

  1. ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ 10Ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ

 

  1. Donaghpatrick National School

 

  1. Apostolos Varnavas Primary School

 

  1. Colegio Las Chapas

 

  1. THEOFANIS ALEXANDRIDIS KAI SIA EE (OMEGATECH)

 

  1. M.M.C MANAGEMENT CENTER LIMITED

 

  1. The Spanish Confederation of Education and Training Centers (CECE) 

 

ΟΙ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΕΣ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΑΙ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΗΣ 3D ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΕ ΣΥΝΔΥΑΣΜΟ ΜΕ ΤΗΝ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟ- ΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΕ ΝΕΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ- ΤΙΣ ΑΝΤΑΛΛΑΓΕΣ- ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΩΠΑΙΚΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΕΝΕΡΓΟΥ ΠΟΛΙΤΗ- ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΑΠΟ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΠΡΟΣ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ.


ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ

ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΜΑΛΑΜΑ, ΔΩΡΟΘΕΑ ΛΑΜΠΡΙΔΗ, ΕΛΠΙΝΙΚΗ ΣΑΚΑΡΕΛΗ, ΓΙΑΝΝΗΣ ΧΡΙΣΤΟΠΟΥΛΟΣ, ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΘΕΟΧΑΡΗ, ΛΑΜΠΡΙΝΗ ΜΑΛΛΙΑΚΟΥΔΗ, ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΒΙΓΚΟΥ, ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΟΥ, ΝΕΛΛΗ ΓΙΑΝΝΑΚΑΚΗ, ΗΡΩ-ΜΑΡΙΑ ΠΑΝΤΕΛΟΥΚΑ, ΜΑΡΙΑ ΝΑΝΟΠΟΥΛΟΥ, ΓΙΑΝΝΗΣ ΓΙΑΝΝΙΚΟΠΟΥΛΟΣ, ΑΣΗΜΙΝΑ ΞΟΥΛΕΗ

Στόχος δράσης

ΝΑ ΞΕΠΕΡΑΣΟΥΝ ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΟ ΦΟΒΟ ΤΟΥΣ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΝΑ ΕΜΠΛΑΚΟΥΝ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ 3D ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΣΥΝΔΕΟΝΤΑΣ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟ.

Χρόνος δράσης

ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2019 ΜΕ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟ 2022

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ 1


Videos 1

Σύνδεση με Παγκόσμιους Στόχους






Mάθετε περισσότερα για τον Διαγωνισμό

στο τηλέφωνο 210 – 6898593
ή email [email protected]

Χορηγοί Επικοινωνίας