menu

Σύνδεση | Εγγραφή

2ο ΕΠΑΛ ΝΕΑΣ ΣΜΥΡΝΗΣ

Μαθητικές δημιουργίες

Πρωτοβουλία

Escape room to Knowledge

Escape room to Knowledge
ΥΠΟΒΛΗΘΗΚΕ ΑΠΟ

2ο ΕΠΑΛ ΝΕΑΣ ΣΜΥΡΝΗΣ

Το σχολείο μας αποτελεί μια σύγχρονη και δυναμική εκπαιδευτική κοινότητα της επαγγελματικής εκπαίδευσης, με στόχο την ολόπλευρη ανάπτυξη των μαθητών/μαθητριών και τη σύνδεση της εκπαίδευσης με τις απαιτήσεις της κοινωνίας και της αγοράς εργασίας. Στο πλαίσιο της λειτουργίας του, δίνεται έμφαση: στην καλλιέργεια επαγγελματικών και τεχνικών δεξιοτήτων, στην ανάπτυξη κριτικής σκέψης, δημιουργικότητας και υπευθυνότητας, στην ενίσχυση ψηφιακών και κοινωνικών δεξιοτήτων, στην προώθηση της ισότητας, της συμπερίληψης και του σεβασμού στη διαφορετικότητα. Το σχολείο υλοποιεί καινοτόμες δράσεις που ευθυγραμμίζονται με τους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης, ενθαρρύνοντας τη βιωματική μάθηση, τη συνεργασία και την ενεργό συμμετοχή των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία και την κοινωνική ζωή. Ιδιαίτερη σημασία αποδίδεται: στην περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση, στην ανάπτυξη δεξιοτήτων ζωής (life skills), στη σύνδεση με την τοπική κοινωνία και φορείς, στην αξιοποίηση της τεχνολογίας και της καινοτομίας ως εργαλείων μάθησης. Μέσα από τις δράσεις αυτές, οι μαθητές ενδυναμώνονται ως ενεργοί και υπεύθυνοι πολίτες, αναπτύσσοντας συνεργατικότητα, πρωτοβουλία και κοινωνική συνείδηση. Το σχολείο μας επιδιώκει να διαμορφώνει ένα ασφαλές, υποστηρικτικό και δημιουργικό μαθησιακό περιβάλλον, στο οποίο κάθε μαθητής μπορεί να εξελιχθεί προσωπικά και επαγγελματικά, θέτοντας ισχυρές βάσεις για το μέλλον του.


Διευθυντής Σχολείου

ΠΑΡΑΡΑ ΕΛΕΝΗ

Επικοινωνία με σχολείο


Περιγραφή

Το εκπαιδευτικό πρόγραμμα «ESCAPE TO KNOWLEDGE» είναι ένα πρωτότυπο και πλήρως λειτουργικό School Escape Room, το οποίο δημιουργήθηκε από μία μαθήτρια του 2ου ΕΠΑΛ Νέας Σμύρνης (Τμήμα Α2) στο πλαίσιο του μαθήματος Τεχνολογίας κατά το σχολικό έτος 2025-2026.

Πρόκειται για ένα διαδραστικό εκπαιδευτικό παιχνίδι μυστηρίου, στο οποίο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες και τοποθετούνται σε μια ειδικά διαμορφωμένη αίθουσα. Κάθε ομάδα πρέπει να λύσει μια σειρά από γρίφους και αποστολές που συνδέονται άμεσα με τα σχολικά μαθήματα (Μαθηματικά, Ιστορία, Φυσική, Χημεία και Γλώσσα), προκειμένου να αποκαλύψει το μυστήριο και να ξεφύγει από έναν φανταστικό κίνδυνο μέσα σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα.

Η μαθήτρια σχεδίασε και υλοποίησε ολόκληρο το project από την αρχή: από τη συγγραφή του σεναρίου μυστηρίου, τη δημιουργία των γρίφων, την παραγωγή βίντεο αφήγησης με το HeyGen, τη σχεδίαση του υλικού στο Canva, μέχρι την ενσωμάτωση Τεχνητής Νοημοσύνης, Kahoot και QR codes για διαδραστικότητα και αυτόματη αξιολόγηση.

Κύριοι μαθησιακοί στόχοι του προγράμματος είναι η μετατροπή της παραδοσιακής, παθητικής μάθησης σε ενεργητική, βιωματική και ευχάριστη διαδικασία, η ανάπτυξη δεξιοτήτων 21ου αιώνα (συνεργασία, κριτική σκέψη, δημιουργικότητα, επίλυση προβλημάτων) και η εξοικείωση των μαθητών με σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία.

Το πρόγραμμα συμβάλλει άμεσα και ουσιαστικά στον 4ο Στόχο Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ (SDG 4 – Ποιοτική Εκπαίδευση). Συγκεκριμένα:

Προάγει την ενεργητική και βιωματική μάθηση (4.1), κάνοντας τους μαθητές πρωταγωνιστές της γνώσης αντί για παθητικούς δέκτες.

Ενισχύει την ισότιμη και συμπεριληπτική εκπαίδευση (4.5), καθώς όλα τα παιδιά συμμετέχουν εξίσου ανεξαρτήτως επιπέδου.

Αναπτύσσει δεξιότητες για τη σύγχρονη κοινωνία (4.4) όπως κριτική σκέψη, δημιουργικότητα, ψηφιακός γραμματισμός και συνεργασία.

Συνδυάζει παραδοσιακή γνώση με τεχνολογία και gamification, καθιστώντας τη μάθηση πιο ελκυστική και αποτελεσματική για τη νέα γενιά.

Με αυτόν τον τρόπο, το «ESCAPE TO KNOWLEDGE» αποτελεί μια καινοτόμα εκπαιδευτική πρακτική που αποδεικνύει ότι η μάθηση μπορεί να είναι ταυτόχρονα βαθιά, δημιουργική και διασκ εδαστική. 


ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ

ΓΑΡΑΝΤΖΙΩΤΗ ΙΩΑΝΝΑ

Στόχος δράσης

Μέσω του εκπαιδευτικού προγράμματος «ESCAPE TO KNOWLEDGE» οι μαθητές: • Εφαρμόζουν και συνδέουν γνωστικά αντικείμενα από διαφορετικά μαθήματα (Μαθηματικά, Ιστορία, Φυσική, Χημεία, Γλώσσα) σε αυθεντικά και σύνθετα προβλήματα, αναπτύσσοντας διαθεματική σκέψη και βαθύτερη κατανόηση της γνώσης. • Αναπτύσσουν ανώτερες γνωστικές δεξιότητες σύμφωνα με την ταξινομία του Bloom (ανάλυση, σύνθεση, αξιολόγηση και δημιουργία), λύνοντας γρίφους που απαιτούν κριτική σκέψη και δημιουργική επίλυση προβλημάτων. • Καλλιεργούν κοινωνικο-συναισθηματικές δεξιότητες όπως συνεργασία, επικοινωνία, ενσυναίσθηση και ομαδική υπευθυνότητα μέσα από την ομαδική εργασία σε πραγματικό χρόνο. • Ενισχύουν την διαδικασία κατά την οποία η εξωτερική κινητοποίηση (βαθμοί, βαθμολογία, ανταμοιβές, πίεση) μετατρέπεται σε εσωτερική / ενδογενή κινητοποίηση (intrinsic motivation). και το ενδιαφέρον για τη μάθηση, μετατρέποντας την παραδοσιακή παθητική διδασκαλία σε ενεργητική, βιωματική και ευχάριστη εμπειρία μέσω gamification. • Εξοικειώνονται και χρησιμοποιούν δημιουργικά σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία και Τεχνητή Νοημοσύνη (Canva, HeyGen, AI, Kahoot, QR codes) για τον σχεδιασμό, την παραγωγή και την υλοποίηση εκπαιδευτικού υλικού. • Αναπτύσσουν δεξιότητες του 21ου αιώνα (κριτική σκέψη, δημιουργικότητα, ψηφιακός γραμματισμός, προσαρμοστικότητα) που είναι απαραίτητες για την προσωπική και επαγγελματική τους ανάπτυξηη

ΥΠΟΣΤΗΡΙΖΟΜΕΝΑ ΑΡΧΕΙΑ 1

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ 3


Videos 1


Σύνδεση με Παγκόσμιους Στόχους



 

Το εκπαιδευτικό πρόγραμμα «ESCAPE TO KNOWLEDGE» συνδέεται άμεσα και ουσιαστικά με τον 4ο Στόχο Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ, ο οποίος στοχεύει στη «διασφάλιση ποιοτικής εκπαίδευσης και την προώθηση ευκαιριών δια βίου μάθησης για όλους».

Η σύνδεση αυτή αιτιολογείται μέσα από τους ακόλουθους βασικούς άξονες:

• Προώθηση ενεργητικής και βιωματικής μάθησης: Το School Escape Room μετατρέπει τους μαθητές από παθητικούς δέκτες γνώσης σε ενεργούς πρωταγωνιστές της μαθησιακής διαδικασίας. Μέσω της επίλυσης γρίφων σε πραγματικό χρόνο, οι μαθητές βιώνουν τη γνώση ως εργαλείο επίλυσης αυθεντικών προβλημάτων, αντί για απλή απομνημόνευση.

• Ανάπτυξη δεξιοτήτων 21ου αιώνα: Το πρόγραμμα καλλιεργεί κριτική σκέψη, δημιουργικότητα, συνεργασία, επικοινωνία και ψηφιακό γραμματισμό – δεξιότητες που αποτελούν βασικό στόχο του SDG 4.4 (αύξηση του αριθμού των νέων και ενηλίκων που διαθέτουν σχετικές δεξιότητες για την απασχόληση και την επιχειρηματικότητα).

• Συμπερίληψη και ισότιμη συμμετοχή: Όλοι οι μαθητές, ανεξαρτήτως επιπέδου γνώσεων ή ενδιαφερόντων, συμμετέχουν ισότιμα σε ομάδες, ενισχύοντας την αρχή της συμπεριληπτικής εκπαίδευσης (SDG 4.5).

• Ενσωμάτωση τεχνολογίας και καινοτομίας στην εκπαίδευση: Η χρήση Canva, HeyGen, Τεχνητής Νοημοσύνης, Kahoot και QR codes δείχνει στην πράξη πώς η σύγχρονη τεχνολογία μπορεί να κάνει τη μάθηση πιο ελκυστική, αποτελεσματική και προσαρμοσμένη στις ανάγκες της νέας γενιάς.

• Μετατροπή της μάθησης σε ευχάριστη και βιωματική εμπειρία: Το παιχνίδι μυστηρίου αυξάνει το εσωτερικό κίνητρο των μαθητών, μειώνει την αποστροφή προς τα μαθήματα και αποδεικνύει ότι η ποιοτική εκπαίδευση μπορεί να είναι ταυτόχρονα βαθιά, δημιουργική και διασκεδαστική.

Με αυτόν τον τρόπο, το «ESCAPE TO KNOWLEDGE» συμβάλλει τόσο στον υποστόχο 4.1 (ποιοτική πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση) όσο και στον 4.4 και 4.5, προωθώντας μια σύγχρονη, συμπεριληπτική και υψηλής ποιότητας εκπαιδευτική πρακτικη






Mάθετε περισσότερα για τον Διαγωνισμό

στο τηλέφωνο 210 – 6898593
ή email [email protected]

Χορηγοί Επικοινωνίας