menu

Σύνδεση | Εγγραφή

3ο Πειραματικό Γενικό Λύκειο Κομοτηνής

Μαθητικές δημιουργίες

Πρωτοβουλία

Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια: RoboQuiz à la Française: Μαθαίνοντας για Γάλλους συγγραφείς και μαθηματικούς

Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια: RoboQuiz à la Française: Μαθαίνοντας για Γάλλους συγγραφείς και μαθηματικούς
ΥΠΟΒΛΗΘΗΚΕ ΑΠΟ

3ο Πειραματικό Γενικό Λύκειο Κομοτηνής

Το σχολείο μας αποτελεί ένα από τα μεγαλύτερα Γενικά Λύκεια της πόλης και έχει μαθητικό δυναμικό που κάποιες χρονιές ξεπέρασε τους 400 μαθητές και 40 εκπαιδευτικούς. Το σχολικό έτος 2022-23 χαρακτηρίστηκε και λειτουργεί ως 3ο Πειραματικό Γενικό Λύκειο, ενώ τα προηγούμενα χρόνια λειτούργησε ως το 3ο Γενικό Λύκειο Κομοτηνής. Κάθε σχολική χρονιά οι εκπαιδευτικοί οργανώνουν και υλοποιούν ποικίλες εκπαιδευτικές δράσεις ενημέρωσης και ευαισθητοποίησης των μαθητών για θέματα, υγείας, εθελοντισμού, αιμοδοσίας, πρώτων βοηθειών αλλά και πολιτισμού, ασφάλειας στο διαδίκτυο και περιβάλλοντος. Επίσης εκπονούνται προγράμματα σχολικών δραστηριοτήτων, συνεργασίες με τοπικούς φορείς, αθλητικές δραστηριότητες, εκπαιδευτικές επισκέψεις καθώς και ενθαρρύνονται οι μαθητές να συμμετέχουν σε μαθητικούς διαγωνισμούς και μαθητικά συνέδρια. Τα προηγούμενα έτη (2020, 2021, 2023 και 2024) το σχολείο εντάχθηκε στο Δίκτυο Σχολείων Πρεσβευτών για τους 17 Παγκόσμιους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης, διαδίδοντας στην τοπική κοινωνία τα μηνύματα για τη Δημιουργία ενός Kαλύτερου Kόσμου! Φέτος στο σχολείο λειτουργούν 5 Όμιλοι Δημιουργικότητας και Καινοτομίας με σκοπό την ανάπτυξη των ιδιαίτερων ικανοτήτων, κλίσεων και ενδιαφερόντων των μαθητών. 1.Όμιλος: Προγραμματισμού & Ρομποτικής 2.Όμιλος Φιλαναγνωσίας & Δημιουργικής Γραφής 3.Όμιλος: Μαθηματικών 4.Όμιλος Οικο-χημικοί Ερευνητές 5. Όμιλος: Digital Art Στην ιστοσελίδα: https://3lyk-komot.rod.sch.gr/ μπορείτε να ενημερωθείτε για όλες τις δράσεις μας,


Διευθυντής Σχολείου

Παρασκευά Ευσταθία

Επικοινωνία με σχολείο


Περιγραφή

Μια δημιουργική αποστολή μάθησης, όπου οι μαθητές σχεδίασαν και προγραμμάτισαν δύο παιχνίδια γνώσεων – ένα ρομποτικό με Arduino UNO R3 και ένα ψηφιακό στο MIT AppInventor – εμπνευσμένα από Γάλλους συγγραφείς και μαθηματικούς. Η δράση συνδυάζει τη ρομποτική, τον προγραμματισμό, τη φιλαναγνωσία και τα μαθηματικά, μετατρέποντας τη γνώση σε διασκέδαση.

Οι μαθητές των Ομίλων Μαθηματικών, Φιλαναγνωσίας και Προγραμματισμού & Ρομποτικής εργάστηκαν σε ομάδες, ερεύνησαν, διάβασαν και προγραμμάτισαν δύο εκπαιδευτικά παιχνίδια.

Ειδικότερα:

Στον Όμιλο Μαθηματικών υλοποιήθηκε ένα βιωματικό και παιχνιώδες πρόγραμμα γνωριμίας με έξι σημαντικούς Γάλλους μαθηματικούς: τον Ρενέ Καρτέσιο, τον Εβαρίστ Γκαλουά, τον Ανρί Πουανκαρέ, τον Ζοζέφ Φουριέ, τον Νικολά Μπουρμπακί και τον Πιερ ντε Φερμά.

Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες, μελέτησαν τη ζωή και το έργο δύο μαθηματικών και δημιούργησαν ερωτήσεις (πολλαπλής επιλογής και σωστού–λάθους), δίνοντας έμφαση στην πρωτοτυπία και τη μαθησιακή τους αξία. Στη συνέχεια συμμετείχαν σε παιχνίδι γνώσεων απαντώντας σε ερωτήσεις άλλων ομάδων, ενώ η αξιολόγηση βασίστηκε τόσο στις σωστές απαντήσεις όσο και στην ποιότητα των ερωτήσεων που είχαν δημιουργήσει.

Ο Όμιλος Φιλαναγνωσίας ταξίδεψε στον κόσμο των Γάλλων συγγραφέων και οι μαθητές/τριες γνώρισαν τη γαλλική λογοτεχνία με τρόπο βιωματικό και δημιουργικό. Ξεκινώντας από τη Δημοτική Βιβλιοθήκη Κομοτηνής, αναζήτησαν και μελέτησαν έργα από διαφορετικές εποχές και είδη, από κλασική λογοτεχνία έως κόμικς.

Στη συνέχεια, ήρθαν σε επαφή με σημαντικούς συγγραφείς, όπως ο Αλμπέρ Καμύ και το έργο του «Ο Ξένος», καθώς και δημιουργούς αστυνομικής λογοτεχνίας, όπως ο Ζορζ Σιμενόν, ο Μορίς Λεμπλάν και ο Ζαν-Κλοντ Ιζό. Παράλληλα, γνώρισαν βραβευμένα και κλασικά έργα των Ιουλίου Βερν, Φλωμπέρ και Σιμόν ντε Μποβουάρ, αλλά και αγαπημένους ήρωες όπως ο Αστερίξ, ο Μικρός Πρίγκιπας και ο Μικρός Νικόλας.

Αξιοποιώντας τις γνώσεις που απέκτησαν οι μαθητές των δύο Ομίλων έγραψαν συνολικά 45 ερωτήσεις και δημιουργήσαν το αντίστοιχο οπτικό υλικό για την κάθε μία ερώτηση με τη βοήθεια της Τεχνητής Νοημοσύνης.

Στον Όμιλο Προγραμματισμού & Ρομποτικής οι μαθητές, αξιοποιώντας υλικό των ερωτήσεων και εικόνων από τους Ομίλους Μαθηματικών και Φιλαναγνωσίας, σχεδίασαν και υλοποίησαν δύο διαδραστικά παιχνίδια γνώσεων.

Συγκεκριμένα:

Η πρώτη ομάδα κατασκεύασε ένα ρομποτικό παιχνίδι με Arduino UNO R3, στο οποίο οι παίκτες απαντούν σε 20 ερωτήσεις Σωστού–Λάθους που εμφανίζονται σε οθόνη LCD. Ο χρήστης επιλέγει επίπεδο δυσκολίας και απαντά μέσα σε περιορισμένο χρόνο, χρησιμοποιώντας δύο κουμπιά. Το σύστημα παρέχει άμεση ανατροφοδότηση: πράσινο LED και διαφορετικός ήχος για σωστή απάντηση, κόκκινο LED για λανθασμένη, ενώ στο τέλος εμφανίζεται το ποσοστό επιτυχίας. Η κατασκευή συνδύασε κύκλωμα και προγραμματισμό, με χρήση Tinkercad και Arduino IDE.

Η δεύτερη ομάδα ανέπτυξε ένα ψηφιακό quiz σε MIT App Inventor με 25 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής. Η εφαρμογή λειτουργεί σε τρεις γλώσσες (ελληνικά, αγγλικά, γαλλικά) και περιλαμβάνει τρεις βασικές οθόνες: αρχική (επιλογή γλώσσας και εισαγωγή ονόματος), παιχνίδι (ερωτήσεις με εικόνες, τέσσερις επιλογές και χρονόμετρο) και αποτελέσματα (εμφάνιση σκορ και επιλογές επανάληψης). Δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος (UI), ώστε να είναι φιλικό και ελκυστικό για τον χρήστη.

Μέσα από τη διαδικασία, οι μαθητές ανέπτυξαν δεξιότητες προγραμματισμού, σχεδιαστικής σκέψης και συνεργασίας, ενώ η δράση ολοκληρώθηκε με κοινές δοκιμές και βελτιώσεις από όλους τους Ομίλους, αναδεικνύοντας τη δημιουργική σύνδεση γνώσης και τεχνολογίας.

Η κοινή αυτή εργασία των Ομίλων Μαθηματικών, Φιλαναγνωσίας, Προγραμματισμού & Ρομποτικής ανέδειξε τη δύναμη της συνεργασίας και της διεπιστημονικής μάθησης. Οι μαθητές συνέδεσαν τη γνώση με τη δημιουργία, αξιοποίησαν διαφορετικά πεδία και μετέτρεψαν ιδέες σε ένα ολοκληρωμένο, διαδραστικό έργο.

Μέσα από τη διαδικασία αυτή καλλιέργησαν δεξιότητες κριτικής σκέψης, συνεργασίας, δημιουργικότητας και επίλυσης προβλημάτων, ενώ παράλληλα βίωσαν τη χαρά της μάθησης ως μια ζωντανή και ουσιαστική εμπειρία.

Η γνώση έγινε παιχνίδι, η τεχνολογία εργαλείο και η συνεργασία η γέφυρα που ένωσε διαφορετικούς κόσμους σε μια κοινή δημιουργική πορεία.


ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ

Βερρή Ανδρονίκη, ΠΕ86, Χατζηγιαννάκη Έλενα, ΠΕ02, Λύκος Ανδρέας ΠΕ03

Στόχος δράσης

Μέσα από τη συνεργασία των Ομίλων Προγραμματισμού & Ρομποτικής, Φιλαναγνωσίας και Μαθηματικών, οι μαθητές: 1. θα αξιοποιήσουν δημιουργικά την τεχνολογία και τη διεπιστημονική γνώση, μετατρέποντας τη μάθηση σε μια ευχάριστη και διαδραστική εμπειρία, 2. θα αναπτύξουν δεξιότητες κριτικής σκέψης, συνεργασίας, δημιουργικότητας και επίλυσης προβλημάτων.

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ 53


Videos 1


Σύνδεση με Παγκόσμιους Στόχους



Η μαθητική εργασία «Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια: RoboQuiz à la Française» συνδέεται άμεσα με τον Στόχο Βιώσιμης Ανάπτυξης 4: Ποιοτική Εκπαίδευση, καθώς προάγει μια σύγχρονη, συμπεριληπτική και καινοτόμο μαθησιακή διαδικασία που ενισχύει τη βαθιά κατανόηση και την ενεργό συμμετοχή των μαθητών.

Μέσα από τη διαθεματική προσέγγιση που συνδυάζει μαθηματικά, λογοτεχνία, προγραμματισμό και ρομποτική, οι μαθητές δεν λειτουργούν ως παθητικοί δέκτες γνώσης, αλλά ως δημιουργοί περιεχομένου. Η ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ενισχύει τη διερευνητική μάθηση, τη δημιουργικότητα και την κριτική σκέψη, ενώ παράλληλα καλλιεργεί ψηφιακές δεξιότητες, οι οποίες αποτελούν βασική προϋπόθεση για τη σύγχρονη εκπαίδευση.

Επιπλέον, η εργασία προωθεί τη μάθηση μέσω της εμπειρίας (learning by doing), ενισχύοντας τη συνεργασία, την επίλυση προβλημάτων και την αυτονομία των μαθητών. Η χρήση πολυγλωσσικού περιβάλλοντος (ελληνικά, αγγλικά, γαλλικά) ενισχύει τις γλωσσικές δεξιότητες και την εξωστρέφεια της μάθησης, ενώ η αξιοποίηση της τεχνολογίας καθιστά τη γνώση πιο προσβάσιμη και ελκυστική.

Παράλληλα, η δράση συνδέεται και με τον Στόχο 9: Βιομηχανία, Καινοτομία και Υποδομές, καθώς εισάγει τους μαθητές σε βασικές αρχές προγραμματισμού, ρομποτικής και ψηφιακής καινοτομίας, ενθαρρύνοντάς τους να δημιουργούν τεχνολογικές εφαρμογές με εκπαιδευτικό σκοπό.

Τέλος, ενισχύεται και ο Στόχος 17: Συνεργασίες για τους Στόχους, μέσα από τη συνεργασία διαφορετικών μαθητικών ομάδων (Όμιλοι Μαθηματικών, Φιλαναγνωσίας και Προγραμματισμού & Ρομποτικής), αναδεικνύοντας τη σημασία της διεπιστημονικής συνεργασίας για την παραγωγή καινοτόμων αποτελεσμάτων.

Η δράση αναδεικνύει ένα σύγχρονο εκπαιδευτικό μοντέλο όπου η γνώση συνδέεται με τη δημιουργία, η τεχνολογία λειτουργεί ως εργαλείο μάθησης και η συνεργασία ως καταλύτης καινοτομίας, συμβάλλοντας ουσιαστικά στην επίτευξη των Στόχων Βιώσιμης Ανάπτυξης.






Mάθετε περισσότερα για τον Διαγωνισμό

στο τηλέφωνο 210 – 6898593
ή email [email protected]

Χορηγοί Επικοινωνίας