Το παιχνίδι δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του πολιτιστικού προγράμματος σχολικών δραστηριοτήτων με τίτλο: “Δεν παίζω το παιχνίδι των fake news"
Αρχικά, ενημερωθήκαμε σχετικά με το θέμα της παραπληροφόρησης και της εσκεμμένης πληροφόρησης, τα fake news, τα hoaxes, τα deepfake news κ.λ.π. Η ενημέρωσή μας έγινε μέσω υλικού που υπάρχει στο SAFEINTERNETFOR KIDS και στο υλικό των Εργαστηρίων δεξιοτήτων του ΙΕΠ
Παράλληλα, στην εκπαιδευτική επίσκεψή μας στη Θεσσαλονίκη επισκεφτήκαμε το τμήμα Δημοσιογραφίας και Μέσων Επικοινωνίας του ΑΠΘ, όπου η Αναπληρώτρια Καθηγήτρια του Τμήματος, κυρία Κωσταρέλλα, μας ενημέρωσε για το φαινόμενο της παραπληροφόρησης και μας ξενάγησε και στα εργαστήρια του τμήματος. Στη Θεσσαλονίκη επισκεφτήκαμε το Ινστιτούτο Γκαίτε και παρακολουθήσαμε μια πολύ ενδιαφέρουσα έκθεση με τίτλο fakeless, μια θεση με διαδικτυακά παιχνίδια, απ’ όπου πήραμε ιδέες και για το δικό μας παιχνίδι. Την ίδια μέρα πήγαμε στο Τελλόγλειο Ίδρυμα του ΑΠΘ στην έκθεση fake or real, μια έκθεση που μέσα από ιστορικά παραδείγματα και διαδικτυακά παιχνίδια, στοχεύει στην αντιμετώπιση της παραπληροφόρησης με την κριτική σκέψη.
Επίσης, επισκεφτήκαμε το τμήμα Ψηφιακών Μέσων και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας στην Καστοριά, όπου η κυρία Ματσιώλα ανέλαβε την ξενάγησή μας στη βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου, στα εργαστήρια του τμήματος και μας παρουσίασε το αντικείμενο του τμήματος στο αμφιθέατρο της σχολής.
Εντωμεταξύ, αναζητήσαμε στο διαδίκτυο ψευδείς ειδήσεις. Σ’ αυτή την αναζήτηση στραφήκαμε οργανισμούς και εφαρμογές ψευδών ειδήσεων, όπως τα ellinikahoaxes, το afp fact check, to AP (Associated Press), το Μεσογειακό Παρατηρητήριο και άλλα. Παράλληλα, αναζητούσαμε δημοσιεύματα που φαινόταν ψευδή, αλλά ήταν αληθινά.
Επιλέξαμε τα δημοσιεύματα αποκλείοντας όσα είχαν σχέση με πολέμους, πολιτική και εμβόλια και προσπαθώντας να συμπεριλάβουμε μια ευρεία γκάμα θεμάτων, από επιστημονικά, αθλητικά, κοινωνικά, gossip, αλλά και διάφορες μορφές παραπληροφόρησης, από άρθρα, αναρτήσεις σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης, φωτογραφίες, βίντεο κ.λ.π.
Στη συνέχεια, αφού καταλήξαμε σε έναν επαρκή αριθμό ειδήσεων, χωριστήκαμε σε ομάδες και με τη βοήθεια των εφαρμογών ελέγχου γεγονότων, μπήκαμε στη διαδικασία να αναζητήσουμε και μόνοι μας αν είναι αληθινές ή όχι, ανατρέχοντας στους συνδέσμους, στις φωτογραφίες και στα video.
Αποφασίσαμε την πορεία και τον τρόπο οργάνωσης του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, επιλέξαμε να προβάλουμε τις ειδήσεις/βίντεο/φωτογραφίες και να γίνεται ψηφοφορία για το αν πιστεύει το κοινό ότι είναι αληθείς. Ταυτόχρονα, 4 παίκτες θα γράφουν σε τάμπλετ το ποσοστό του κοινού που κατά τη γνώμη τους θα ψηφίσει ότι το δημοσίευμα είναι αληθές. Μετά την ανακοίνωση της ψηφοφορίας και των ποσοστών που έχουν δώσει οι παίκτες, προβάλλεται στην οθόνη η αλήθεια ή του ψεύδος. Στη συνέχεια, οι παρουσιαστές ανακοινώνουν στο κοινό τη διαδικασία που ακολούθησαν, για να βρουν αν πρόκειται για fake news ή όχι. Ταυτόχρονα, δίνονται πληροφορίες για το πώς εντοπίζουμε τα fake news, τις φωτογραφίες και τα βίντεο που έχουν δημιουργηθεί με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης κ.λ.π.
Κρίθηκε σκόπιμο μια ομάδα να ασχοληθεί με το τεχνικό μέρος του παιχνιδιού: αναζήτηση της εφαρμογής που θα χρησιμοποιούσαμε για την ψηφορορία (επιλέχθηκε η εφαρμογή slido), του τρόπου παρουσίασης (powerpoint), του τρόπου που θα έγραφαν οι παίκτες (τάμπλετ) κ.λ.π.
Στις 26 Απριλίου παρουσιάσαμε το παιχνίδι στο σχολείο. Είχαμε δημιουργήσει Guest QRcode για τη χρήση wifi για online ψηφοφορία και είχαμε επιλέξει την πλατφόρμα slido, για να μπορούν οι μαθητές και οι μαθήτριες να ψηφίζουν. Οι παίκτες έπρεπε να γράφουν στα τάμπλετ τί ποσοστό μαθητών πίστευαν ότι θα ψηφίσει ότι η είδηση/βίντεο/φωτογραφία είναι αληθές. Κερδίζει αυτός που είναι πιο κοντά στο ποσοστό που ψήφισε το κοινό. Μετά την ανακοίνωση αν είναι αληθής ή ψευδής μια είδηση, παρουσιάζεται αναλυτικά ο τρόπος με τον οποίο καταλήξαμε στο συμπέρασμα.
Παρότι είχαμε κάποιες τεχνικές δυσκολίες και δεν μπορέσαμε να χρησιμοποιήσουμε το wifi του σχολείου, η ψηφοφορία έγινε με ανύψωση του χεριού και οι παίκτες ψήφιζαν πάνω ή κάτω από 50%. Ο στόχος της ενημέρωσης και της ευαισθητοποίησης στο θέμα της παραπληροφόρησης επετεύχθη.
Οι όροι του παιχνιδιού:
- Σε αυτό το παιχνίδι προυπόθεση είναι οι μαθητές-κοινό να έχουν μαζί τους ένα κινητό τηλέφωνο που να υποστηρίζει scannerbarcode, για να ψηφίζουν αν πιστεύουν ότι η «είδηση» που βλέπουν στην οθόνη είναι αληθής ή ψευδής.
- Γι’ αυτό πρέπει να σκανάρετε τους δύο κωδικούς που βλέπετε. Με τον ένα κωδικό θα μπορείτε να έχετε πρόσβαση στο διαδίκτυο και με τον άλλο θα μπορείτε να ψηφίζετε.
- Hψηφοφορία θα πραγματοποιηθεί μέσω του προγράμματος slidο. Από τη στιγμή που θα σκανάρετε τον κωδικό για την ψηφοφορία, καλό θα είναι να μη βγείτε από την εφαρμογή. Να έχετε το κινητό σας ανοιχτό.
- Οι παίκτες πρέπει να «μπουν στο μυαλό» των ψηφοφόρων και να γράψουν το ποσοστό που πιστεύουν ότι έχει ψηφίσει για την αλήθεια ή το ψεύδος μιας είδησης/δημοσίευσης.